A számítógépes játékokkal játszók lélektana
Alapítványi tagjaink közül ketten (Máté és Tóth Dani) az elmúlt időszakban sok időt töltöttek azzal, hogy megismerjék a számítógéppel játszók lélektanát. Kutatásuk első díjas lett az idei OTDK-n! Lássuk miről is szólt ez a kutatás!
Kutatásunk célja az volt, hogy meghatározzuk: a különböző számítógépes játékokat különböző mértékben használó tizenévesek „pszichológiai profilja” milyen jellegzetességeket mutat: milyen szerepe van a játékban megélhető flow élménynek, mely játékok eredményeznek erős bevonódást, esetleg a valóságtól való eltávolodást (érzelmi és időráfordítás tekintetében), továbbá mely játékok milyen „pszichológiai profillal” rendelkező diákoknál népszerűek. Módszerünk interneten kérdőívkitöltetés volt, középiskolai informatikatanárok segítőként való bevonásával. A 3077 db kitöltött kérdőív személyiségre, megküzdésre, valamint különböző kontextusokban megélt flow élményre vonatkozó kérdéseket tartalmazott (BFI, MMPK, Flow kérdőív). A statisztikai elemzés t-próbák és korrelációszámítás útján történt.
A naponta legalább két órán át számítógépes játékokkal játszóknál megfigyeltük, ho
gy kevésbé találják a helyüket az iskolában és otthon (különösen az MMORPG-ket kedvelők), azonban lényeges flow élményhez jutnak és coping tekintetében jóval ügyesebbek a reális helyzetekhez képest a játszás folyamán. A játék vélhetően olyan dolgot pótolhat számukra, melyet nem találnak meg a realitásban. E csoport személyiségjegyei (Big Five) társas beilleszkedés szempontjából kedvezőtlenebbnek bizonyultak (Barátságosság, Lelkiismeretesség, Nyitottság), illetve hétköznapi életükben hajlamosabbak acting out reakciókra (különösképp a Counter Strike akciójátékot preferálók). Leghosszabb játékidővel az MMORPG, a sport és az akció játékok társulnak. Megkockáztatható, hogy ezek akár természetüknél fogva „addiktívek” lehetnek.
Az eddig leírt megállapítások alól az ügyességi és kvíz játékokat kedvelők kivételt képeznek, az ezeket játszó fiatalok játékideje rövidebb, időbeosztásukat lényegesebben nem befolyásolja a játéktevékenység, sőt, jobb iskolai eredménnyel jár együtt, vélhetően lehet fejlesztő hatása is (műveltség, koncentráció). Mindeközben azonban a játékból nyerhető flow élmény e csoportokban alacsonyabb. A kvízjátékokat preferálók az iskolai és az otthoni közegben egyaránt jobb közérzettel jellemezhetők, mint az MMORPG és akciójátékok kedvelői.
Vizsgálati eredményeink összességében azt mutatják, hogy játékidőtől és játéktípustól függően a számítógépes játékok mind káros, mind pedig előnyös hatásokkal járhatnak. Fel kell hívnunk a
figyelmet az addikciós veszélyre: a fiatalok 29%-a játszik legalább két órát naponta, ami azért veszélyes, mert elsődleges örömforrásukká nagy valószínűséggel a számítógépen való játszás válik. Kutatásunk tanulságai a serdülőkkel folytatott terápiás munkában is hasznosíthatók, azáltal, hogy megmutatják a flow élmény szerepét az intenzív játszás fennmaradásában. A flow-képesség a hétköznapok során való erősítése, és a számítógépes játékban megélt hatékony coping reális megküzdésbe való átfordítása jó intervenciós cél lehet a virtuális világba „rögzült” serdülőkkel végzett terápiás munkában.
Kutatásukat tovább folytatják, erről bővebben itt olvashatsz.
Kontakt: smohabasketball(a)gmail(.)com
Szerzők: Smohai Máté és Tóth Dániel
Károli Gáspár Református Egyetem
IV.évfolyam, Pszichológia szak
Témavezető: Mirnics Zsuzsanna, egyetemi docens
Képek forrása:
http://www.zownder.com/wp-content/uploads/2009/03/mmorpg.jpg
http://elmeeke.hu/2008/12/05/tanulas-es-flow/



Hozzászólások
Köszönjük az előadást!